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108-2 TA期中培訓「遊戲化的教學設計」活動報導

  • 05/27/2020
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  • 一般公告
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  • 資料提供:學生學習資源組
pic 【學生學習資源組活動報導】
玩中學、遊戲化已逐漸成為全球趨勢,如何將遊戲概念、模式與道具應用在教學方法或教材教具上,藉此引發學生學習動機與興趣呢?為培養教學助理創新教學、創意思考能力,教學資源中心學生學習資源組特於109年5月20日在城中校區辦理此講座,並邀請臺灣科技大學應用科技研究所 侯惠澤教授,精闢解析四項內容:1.遊戲化的趨勢、2.促進內在動機的教學活動、3.卡簡單遊戲化認知設計、4.四大卡片認知機制體驗。

所謂「卡、簡、單」,意指「卡片+簡報+學習單」,應用這三個元素,可讓課堂風景變化的更加具趣味性。侯老師在講座開頭利用「數字迷宮」引起在座學員們的注目,藉此破題說明了遊戲目標要與學習目標緊密連結,除了讓學生覺得好玩,還要學到。而遊戲中兩個重要的元素就是互動與專注,因此,老師也在課堂一開頭利用分組、代幣積點換獎品的方式,帶動學員們團隊合作、競爭與投入。

在開始進行卡牌學習應用介紹前,老師給學員們「1分鐘策略規劃時間」,讓學員們不僅玩遊戲,也動腦思考,並與小組成員討論,達到快速規劃、團隊合作、創新思考、問題解決的能力訓練。老師將卡牌學習分成四種類型,分別為「配對」、「組合」、「線索」、「排序」,配對可應用在可分類的知識(如:3種抗生素對應3種病症);組合最常應用在已有目標,但可能有無窮解時,可促進學生腦力激盪,激發出無限可能的解答(如:□+□=16);線索則可應用在脈絡分析,讓學員從搜集線索過程中找出答案(如:解謎、破案);排序可應用於流程思考、因果分析、時空脈絡,讓學員加深學習記憶點(如:歷史事件年代的順序記憶)。

本次講座共計44位TA與教職員生參與,透過老師介紹卡牌學習的遊戲實戰過程中,感受到學員們對活動的認真投入、享受遊戲所帶來的樂趣,確實從講座中看到遊戲化發揮了引發學生學習動機的作用。本次講座在學員回饋部份,參與者對於講座目標的明確性、內容質量、難易度,以及實用性等方面的同意度達99%;認為講座有實質幫助、可獲得專業技術或知識、內容易瞭解與吸收之同意度達97%;教學助理認為該活動有益教學協助之同意度為95%。(上述百分比為加總選填有點同意、同意與非常同意者)

【文圖/林蕙雯專員】